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 Lurker Bellow & Morogrim

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AuteurMessage
Léko
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Messages : 25
Date d'inscription : 13/11/2007
Age : 34

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MessageSujet: Lurker Bellow & Morogrim   Lurker Bellow & Morogrim Icon_minitimeJeu 20 Déc - 6:27

Eh bien je ne sais pas si vous avez deja pu lire la strat ou l'avez mise dans une partie privée du fofo mais j'me suis dit que....mon petit avis ne devais pas passer inapérçu !
Perso je vous conseil Lurker avant Hydross c'est du free kill et du loot "gratos". De plus vous pouvez tué Hydross en dernier le temps de craft vos résist, Morogrim, Léothérass et Karathress nétant pas trop difficile non plus sa vous permettrai de choper du T5 sans trop de difficulter. Si besoin d'autre strat je suis a votre dispo, j'irai les choper sur le fofo de ma guilde.

Bonne lecture.


Capacités de Lurker


Mouvement giratoire : Lurker tourbillonne toutes les 15-30 secondes, random attaque les joueurs sur l'anneau intérieur. A priori il vaut mieux s’étaler.Dmg entre 2-5k et vous projette assez loin dans l'eau (Eau bouillante tic a 500/3sec).Cette attaque ne vous frappera pas si vous êtes hors de la zone de mêlée.

Geyser : Lurker vise un joueur autre que le Mt et tire une bulle d'eau sur lui, Dmg glace 3,5k et le projette en arrière de ~10 m.

Attaque du Bec (rayon) : toutes les 45-60 sec, il fait son attaque circulaire, à l’instar du faisceau rouge de C'Thun. Ils commencent toujours par la cible qui à l’aggro (on va dire le Mt, voir le off tank) et effectue une rotation de 370° (environ 90° par 5 secondes). Attention il tourne aléatoirement dans le sens horaire ou antihoraire.
Le rayon de Lurker est absolument à éviter sinon c’est la mort. Tous les joueurs devraient sauter dans l'eau pour l’éviter, même si quelques classes on des alternatives, boucliers divin, blink, ice blok. Il est possible pour les dps cac de sauter dans le bassin central pour continuer à le dps pendant cette phase, cependant attention juste après cette phase il provoque son attaque de mouvement giratoire.

Immersion de lurker : Environ toutes les 2 minutes Lurker plonge ; sur chacune des 3 plateformes externe pop deux mobs et 3 sur l’anneau intérieur, soit 9 en tout. Il faut les tuer très rapidement, car Lurker remonte au bout d’une minute. Les Coilfang Ambusher (26Kpv) qui sont sur les plateformes font peu de dmg de mêlée, mais ont un multi shot qui fait mal, alors que les Gardien de Coilfang qui viennent sur l’anneau central font des gros dommages de mêlée et on plus de pv(70k).

Il faut poster un tank et un heal sur chaque plateforme externe, ainsi que sur l'anneau central.

Canon d'eau : S'il n'y a personne dans la zone de mêlée de Lurker, il commence une attaque aléatoire sur des membres du raid : entre 10 à 11k (death inside).

Précisions sur les Adds de la phase 2

6 Ambushers et 3 gardiens pop au début de la phase 2. A savoir qu’ils peuvent être Main control.

Gardien de Coilfang:
• Arcing Smash: inflige des dommages entre 5k et 9k aux cibles devant lui.
• Hamstring: Inflige des dommages à un ennemi, réduisant sa vitesse de mouvement de 70% pour 10 sec.

Coilfang Ambusher:
• Multi-shot : Attaque étendue frappant jusqu'à 3 joueurs, environ 2 à 3k de dmg sur les cuir/tissu.



Stratégie


Positionnement

Le tank doit être placé dans l’anneau intérieur, (comme on le fait déjà, c’est nickel). Le staff des dps cac se place tout autour du bassin intérieur, bien espacé. Le staff des healers placé eux aussi tout autour du bassin intérieur, mais sur la bordure extérieur cette fois, il n’ont qu’un pas a faire pour sauter dans l’eau. Les Dps Range peuvent se répartir sur les plateformes externe pour ainsi continuer le dps (puisqu'ils ne devront pas se déplacer, en tous cas durant la phase 1)


La tactique

Lurker alterne entre 2 phases

La phase 1

Une fois que Lurker Pop, le Mt doit être prêt pour commencer à monter son Aggro, vous devez avoir un off tank qui doit être le deuxième sur la liste d’aggro, pour qu’ainsi lors du mouvement giratoire de lurker et projette en arrière le Mt, le mettant ainsi hors de la mêlée, il attaquera la prochaine cible sur sa liste d'aggro. L'off tank devra essayer de se déplacer hors de la zone de mêlée pendant le mouvement giratoire, puis reprendre Lurker si le Mt est éjecté (cela pour éviter que les deux Mt risque d’être éjecté en même temps). Dans le cas ou les deux Tank soient éjecter hors de la zonez de cac, Lurker frappera les suivant dans sa liste d’aggro (dans la mesure ou ils sont a sa portée) à concurrence de 10/11K soit, dans la plupart des cas le one shot du joueur.

45 secondes après le début du combat il commencera son premier Bec (rayon).

Le raid doit alors sauter dans l’eau et remonter dés qu’il est passé en se tenant sur la bordure extérieure puisque à la fin de cette attaque il enchaînera systématiquement son mouvement giratoire. Il restera en surface pendant environ 10-15 secondes supplémentaires puis plongera alors sous l'eau.

Alors la phase 2 commence.

Notes
Il est également possible d'éviter les Canons à 10k avec seulement un Tank. Cela demande au Mt de nager dans le bassin intérieur au lieu de rester sur la plateforme. Il prend donc des dmg additionnels due à ‘eau d’environ 380/3sec, l’avantage évitant au Mt d’être projeté hors de la zone de cac. Autre avantage il n’est pas affecté par l’attaque du Bec (rayon) et n’a pas à se déplacer.
Les DPS range peuvent noter qu’a l’instar de Ragnaros, lurker ne les attaquera pas directement, ainsi ils n'auront pas besoin de surveiller leur DPS.


La phase 2

Quand Lurker plonge, il engendre un total de 9 mobs : 6 Coilfang Ambushers (2 sur chaque plateforme), et 3 gardiens de Coilfang. Ils peuvent être Sheepé/assommé/désorienté/Snared.

Il faut avoir environ un groupe sur chaque paquet de Coilfang Ambusher et un groupe pour les 3 gardiens de Coilfang

Le Groupe qui s’occupe des gardiens maintiens deux sheep et s’attaque a un gardien( et ainsi de suite).Dès que les groupes de Coilfang un Ambusher (26k de vie)les on tués, ils doivent aider le groupe des gardiens, gardiens de Coilfang (70 k de vie).

Tous les gardiens doivent être tués avant la remonté de lurker, 1 minute.



Capacités de Morogrim

• Dommages de mêlée 3-5k (écrasement 8k+)

Raz de marée

• Attaque frontale sur un arc de 135° avec une portée de 35 m. Dmg de gel 3938-5062, réduisant la vitesse d'attaque de 400%.Le debuff dure 15 secondes.

Chutes d’eau

• Tp aléatoirement 4 joueurs sous les chutes d'eau. Dmg ~6000 après 6 sec, et quelques dmg due à la chute. ~ toutes les 30 sec.

Tremblement de terre

• 3000-4000 de dmg toutes les 45-60 sec. Attaque de très grand Rayon (a priori tout autour de lui, mais bon à tester) - beaucoup plus grand que le Raz de marée.

Invocation des Murlocs

• Après chaque tremblement de terre, Morogrim fait pop 2 groupes de 6 murlocs. Ils ont à la base HP (~17000) dégâts sur de la plaque ~ 400, sur du tissu ~ 1400.

Invocation des Globes d’eau

• A 25% Morogrim arrête les raz de marée et se met à invoquer 4 Globes d’eau, un sur chaque chutes d’eau, ils se déplacent lentement en ciblant un joueur aléatoirement dans le raid. En éclatant ils font entre 4 et 6k de dmg.

La Stratégie

Notes
Il vaut mieux utiliser un druide pour tanker car il prendra moins de dégâts qu’un wawa spé def (a priori cela viendrai du fait du très grand coeff de résiste au coup de boubou qu’aurai le Boss, mais bon go try )

La phase 1

Après que Morogrim soit placé dos au raid par le Mt, il monte son aggro, après quoi le dps sur le Boss commence (rien de neuf sous le soleil hun).

Le premier Raz de marée débute environ 30 secondes après le début du combat, le tremblement lui frappe 10 sec après le Raz de marée.

Après que vous soyez libérés du Raz de marée ne retourner pas vers Morogrim à moins que vous n’ayez plus de 5k de life ou bien le tremblement de terre vous tuera. Bandage popo voir heal et retourner dans le raid.

Quand le tremblement de terre frappe, plus personne ne heal sauf les paladins sur le Mt (voir un peu su le raid) les Murlocs vont poper, ils son très sensible a l’aggro heal

Dès que les murlocs arrivent, environ 10 secondes après l'emote, ils vont target les paladins, a ce moment le reste des healeurs peut recommencer a heal. Donc attention de ne pas heal trop tôt C’est une bascule de heal, a ce moment les pals font quelques consécration. (peut être pas tous)
Si vous voyez des murlocs venir sur vous, placer vous sur un paladin.

Quand les murlocs dépassent la position du Mt, les wars envoient Piercing Howl and Demoralizing Shout, démos cast Shadowfury , les mages nova pour éviter que les murlocs touchent trop les pals (il y a quand même du monde)

A ce moment on déclenchent le full Aoe Les Démonistes chan cast graines de corruption sur chaque murloc, tjrs Shadowfury ; les mages vagues de flammes/souffle du dragon/arcane. Les chasseurs peuvent employer Multi-shot et volley pour soulager ; les wars cleaves et les pals cast de la consécration. Enfin tout ce qui peu Aoe.

Si jamais des Murlocs s’échappent utiliser Shadowfury/nova pour protéger les heals tissus

15 sec après le premier Shadowfury/nova tout les murlocs doivent être mort.
Etant entendu que le spot ou le raid tue les murlocs est juste à coté du boss pour qu’il profite lui aussi des aoe.

Ensuite on reprend le dps sur le boss.

Répétitions de ces attaques jusqu’ à 25%

La phase 2

À 25% Morogrim cessera de faire le Raz de marée et invoquera à la place des Globes d’eau. Ecarter vous juste d’eux et continuer a tuer les murlocs, à l’instar de la phase Une.

Voilà et dps sur le boss, jusqu’au …Down

Ps : Une tit vidéo bonus de Morogrim sur ce liens : http://www.warcraftmovies.com/stream.php?id=36961
Ainsi qu'une deuxieme ici : http://fr.youtube.com/watch?v=yEs0e_fY8Tk
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